The Duskbloods

Hidetaka Miyazaki, The Duskbloods ile oyuncuları bambaşka bir deneyime davet ediyor. Gotik esintiler taşıyan, insanüstü güçlerle donatılmış karakterlerin savaşını konu alan bu yapım, PvPvE türündeki dinamik yapısıyla FromSoftware’in önceki oyunlarından ayrılıyor.
Miyazaki, bu özel röportajın ilk bölümünde, The Duskbloods’un ortaya çıkış sürecini, Nintendo Switch 2’ye nasıl adapte edildiğini ve oyunun merkezinde yer alan Bloodsworn karakterlerini anlatıyor. İnsanlığın son günlerinde geçen bu kanla şekillenen hikâyede, oyuncular First Blood için mücadele ederken, zamanın ve mekânın ötesine geçecekler.
Öncelikle, bu oyunun neden Nintendo Switch 2 için geliştirildiğini anlatabilir misiniz?

Nintendo ile fikir alışverişinde bulunma fırsatımız oldu. Bu görüşmeler sırasında The Duskbloods için oluşturduğumuz temel bir taslak sunduk.
O dönemde proje oldukça ham bir haldeydi—daha çok bir fikirden ibaretti. Konsept, önceki işlerimizden farklıydı ve Nintendo bu fikri hayata geçirmemiz için büyük ilgi gösterdi. Böylece proje resmen başladı.
Başlangıçta, oyun küçük bir ekip tarafından Nintendo Switch için geliştiriliyordu. Ancak oyun şekillenmeye başladığında, Nintendo’dan Switch 2 hakkında bir teklif aldık ve yeni donanımı göz önünde bulundurarak geliştirme sürecimizi yeniden düzenledik.
Yeni konsolun çevrim içi özelliklere verdiği önem, oyunun orijinal vizyonunu korumamıza büyük katkı sağladı. Bu da bizim için oldukça sevindirici oldu.
Oyun, önceki yapımlarınızdan oldukça farklı görünüyor. Türü hakkında biraz daha bilgi verebilir misiniz?

Yapı itibarıyla oyunu bir PvPvE olarak tanımlıyoruz. Temelinde çevrim içi çok oyunculu bir deneyim yatıyor ve hem oyuncuların birbirleriyle hem de oyundaki düşmanlarla savaşmasına olanak tanıyor.
PvPvE, oyuncuların birbirleriyle savaşmasının yanı sıra oyundaki yapay zeka kontrollü düşmanlarla da mücadele ettiği bir oyun türüdür.
Daha önce PvPvE türünde bir oyun yapma fikriniz var mıydı?

Evet, bu yapı her zaman ilgimi çekmiştir. Oyun tasarımında geniş imkanlar sunmasının yanı sıra, zorlu düşman savaşları tasarlama konusundaki deneyimimizden de faydalanmamıza olanak tanıyor.
Ancak burada bir noktayı açıklığa kavuşturmak isterim. The Duskbloods, temelde çevrim içi çok oyunculu bir oyun olsa da, bu durum FromSoftware olarak gelecekte yalnızca çok oyunculu oyunlara odaklanacağımız anlamına gelmiyor.
Nintendo Switch 2 için Elden Ring’in de duyurulduğunu belirtmek isterim. Tek oyunculu yapımları geliştirmeye ve geleneksel tarzımızı benimseyen oyunlar yapmaya devam edeceğiz.
Elden Ring, 2025’te Nintendo Switch 2 için çıkması planlanan bir aksiyon RPG oyunudur. Devasa açık dünyasında, oyuncular kendi oyun tarzlarına göre karakterlerini geliştirebilir.
Oyunun karakterleri ve dünyası hakkında bilgi verebilir misiniz?

Oyuncuların kontrol ettiği karakterlere Bloodsworn (Kan Yeminlileri) adı veriliyor. Bloodsworn’lar, özel bir kanın gücünü kullanarak insanüstü yetenekler kazanmış bireyler. Temel konsept olarak vampirlere benzeyen bir yapıdalar, ancak geleneksel vampirizmde olduğu gibi korkutucu canavarlar olarak tasvir edilmiyorlar.
Vampirler ve “kan” gibi kavramlardan ilginç bulduğumuz romantik ögeleri alarak, bunları Bloodsworn olarak yeniden yorumladık.
Oyunda, Bloodsworn’lar First Blood (İlk Kan) olarak bilinen bir şey için mücadele ediyorlar. İnsan uygarlığının sonuna yaklaşıldığında, İlk Kan, Twilight of Humanity (İnsanlığın Alacakaranlığı) adı verilen bir olayla akmaya başlıyor. Bloodsworn’lar, farklı zaman dilimlerinden ve mekanlardan çağrılarak İlk Kan’ı ele geçirmek için savaşıyorlar.
Bu nedenle, The Duskbloods’un belirli bir dönem veya mekâna sabitlenmiş bir dünyası yok. Viktoryen ya da Gotik tarzda haritalar bulunurken, fragmanda görülen tren sahnesi gibi erken modern dönemin son yıllarını tasvir eden haritalar da mevcut.
Peki, oyunun adı olan The Duskbloods ne anlama geliyor?

The Duskbloods, doğrudan Bloodsworn’ları ifade ediyor. Daha önce belirttiğimiz gibi, Bloodsworn’lar insanlığın alacakaranlığına çağrılıyor ve İlk Kan için mücadele ediyorlar. Duskbloods, oyuncuların kontrol ettiği bu karakterleri tanımlayan bir isim.
Görünüşe göre oyunda kan önemli bir tema.

Evet. Bu oyunda kan, fiziksel yaralanmalardan çok, konsept olarak ele alınıyor.
Kan, oyunun temel temalarından birini simgeliyor—taşıdığı tarih, aktardığı güç, yazdığı kaderler ve insanlığın sınırlarını aşanların işareti olarak…
Bloodsworn’un özellikleri nelerdir?

Oyuncuların Bloodsworn’a odaklanmasının birkaç nedeni var, bunlardan biri de karakter eylemleri.
Bloodsworn, özel kanları sayesinde insanüstü yeteneklere sahiptir, bu yüzden yaptıkları eylemler önceki oyunlarımızda gördüğümüz her şeyden daha dramatiktir.
Bu oyunda temel karakter eylemleri bile – sprint atma, süper zıplama ve çift zıplama gibi – dinamik ve zahmetsiz olacak şekilde tasarlandı. Ayrıca her karakterin kendine özgü silahları ve yetenekleri var, bu da oyunculara geniş bir yaratıcılık alanı sunuyor.
Bunun yanında, Bloodsworn’un kendisiyle doğrudan ilgili olmasa da, oyun dünyasında ateşli silahlar gibi unsurların yer almasına olanak tanınıyor. Bu yüzden her karakterin uzaktan saldırı yapabilecek bir yöntemi var. Bu, önceki oyunlarımızla kıyaslandığında oyunun öne çıkan özelliklerinden biri. Umarım oyuncular, bu yeni aksiyon öğelerinin keyfini çıkarır.
Daha önce “protagonistler” veya “karakterler” olarak çoğul kullandın. Bu, oyuncunun birden fazla farklı karakter arasından seçim yapabileceği anlamına mı geliyor?

Evet, oyuncunun seçebileceği bir düzineye kadar karakter var, her biri kendi kimliği ve görünümüyle. Karakter tasarımlarında ve kullandıkları silahlarda bir dizi benzersiz öğe olduğunu düşünüyorum, bu yüzden oyuncuların içlerinden bir ya da iki favori bulabileceklerini umuyorum.
Ayrıca, her karakter belli bir ölçüde özelleştirilebilir, bu da oyunculara kendilerine ait bir karakter yaratma keyfini sunuyor.
Oyunun genel oyun döngüsü hakkında biraz daha detay verebilir misiniz?

Oyunun bir “merkez” alanı var, burada oyuncular karakterlerini seçebilir, özelleştirebilir ve çevrimiçi çok oyunculuya girebilirler. Çevrimiçi çok oyunculu, 8 oyuncuya kadar desteklemektedir. Bir çevrimiçi maçı tamamladıktan sonra, oyuncular tekrar merkeze döner ve kazansalar da kaybetseler de bir ödül alırlar. Bu ödüllerle, oyuncular karakterlerini daha da özelleştirebilirler ve döngü bu şekilde devam eder.
Çevrimiçi maçlar genellikle son hayatta kalan oyuncu şeklindedir, ancak bazı durumlarda zafer koşulları farklılık gösterebilir. Örneğin, oyuncular güçlü bir patron düşmanı yenmek için birleşmekle görevlendirilebilir veya kendilerini diğer özel durumlarda bulabilirler.
Oyuncular, savaşarak zamanla kendi becerilerini geliştirebilirler mi?

Evet. Ancak, oyunun çok katı hale gelmesini engelleyen bir dizi unsur da mevcut. Örneğin, oyuncuların maçta nasıl davrandıkları, doğrudan mücadele kadar önemli.
Duskbloods “Zafer Puanları”nı uyguluyor, bunlar nihayetinde bir maçın sonucunu belirler. Zafer Puanları elde etmek için doğrudan mücadele elbette önemlidir, ancak tek yol bu değildir. Bazı oyuncular, doğrudan mücadeleye girmeyip daha fırsatçı bir yaklaşım benimseyerek puan kazanmaktan hoşlanabilir. Puanları nasıl kazandığınız tamamen size bağlıdır.
Ayrıca, her karakterin mücadelede yardımcı olacak bir varlık çağırma yeteneği vardır, bu da oyunculara savaşma ve kazanma biçimlerinde büyük bir özgürlük sağlar.
Bir diğer önemli özellik ise maç değişkenleridir, örneğin etkinlik sistemi. Bu sistem, özel düşmanların doğması veya ek hedeflerle birlikte bonus ödüller gibi maçın gidişatını değiştirebilir.
Tanıtım videosunda görebileceğiniz dev bir taş yüzü gökyüzünde asılı duruyordu. Bu, maçta meydana gelebilecek etkinliklerden bir örnektir. Bu durumda, taş yüzünün görünmesi çevreyi etkiler ve maç ödüllerini değiştirir, bu da oyuncuların motivasyonları ve hedefleri üzerinde anında bir etki yaratabilir.
Bu etkinlikler her zaman gerçekleşmez, ancak bunları keşfetmek oyunculara geri dönmeleri için bir motivasyon sağlar diye umuyorum.
PvP’den kaçınmaya eğilimli olanlar bile yine de keyif alabilir gibi görünüyor.

Bu amaçla yapılmıştı. Kişisel olarak çok fazla PvP oyuncusu değilim ve benim gibi oyuncular için bile tatmin edici bir şey yapmak istedim.
Bir maçın amacı First Blood almak olsa da, oyuncuya ayrı ayrı ödüller sunan kişisel hedefler de bulunuyor. Bu yüzden umarım bu hedefler, her karşılaşmanın eğlencesine katkı sağlar.
Oyuncular, savaş dışında oyundan başka nasıl keyif alabilirler?

Yönettiğim her oyunda sevdiğim bir şey, hikaye parçacıkları ve dünya inşası detayları bırakmaktır. Bu sayede oyuncu, hayal gücünü kullanarak bağlantılar kurmanın keyfini çıkarabilir. The Duskbloods da bu konuda bir istisna değil.
Ancak, bunu önceki oyunlardan biraz farklı bir şekilde ele aldık. Bu seferki parçacıklar, daha önce bahsedilen karakter özelleştirme öğelerinde bulunuyor: “kan geçmişi ve kaderleri.” Bir karakteri özelleştirdiğinizde, dünya ve gelişen hikaye hakkında bir parça bilgi ortaya çıkıyor.
Karakterlerin “kan geçmişi ve kaderini” mi özelleştiriyorsunuz?

Evet. Bir karakterin kan geçmişini ve kaderini analiz etmek ve değiştirmek, oyunculara yeteneklerinden görünüşlerine, içsel özelliklerinden dünyadaki rollerine ve diğer karakterlerle olan ilişkilerine kadar her şeyi özelleştirme imkânı tanır.
Bu öğeleri “kan” veya “kan geçmişi ve kaderi” konsepti üzerine odaklamak, özelleştirme konusunda daha derinlemesine bir keşif yapılmasını sağladı ve Bloodsworn’ları protagonist olarak seçmemizin bir diğer nedeni de bu oldu.
Kişisel olarak ilginç bulduğunuz başka noktalar paylaşmak ister misiniz?

Henüz bahsetmediğim bir alan var: “roller.”
Çevrimiçi oynanışta roller, oyunculara özel sorumluluklar ve hedefler verir, bu da genellikle oyuncular arasında, rollerine dayalı benzersiz etkileşimler ve ilişkiler ortaya çıkarır.
Bu konuda çok fazla bilgi vermemiş oldum, o yüzden birkaç örnek vereyim. Ancak, bazı isimlendirmeler ve detaylar hala nihai aşamada olduğunu unutmayın.
Örneğin, bir oyuncu “Kaderlenmiş Rakip” rolüne sahipse, başka bir oyuncu onların rakibi olarak belirlenir ve oyuncu, bu rakibini bulup yenmekle görevlendirilir. Bunu yapmak, genel zafer koşullarından bağımsız olarak kişisel bir hedefi başarmak anlamına gelir.
Bir diğer örnek ise “Kaderlenmiş Yoldaş”tır. Burada, bir oyuncu, kendisiyle yoldaşlık kurması gereken başka bir oyuncuyu bulmak zorundadır ve birbirleriyle bir bağ kurarlarsa özel bir ödül kazanırlar.
Roller, kan özelleştirmesi aracılığıyla herhangi bir karaktere atanabilir, bu da oyunculara kelimenin tam anlamıyla rol yapma deneyimi sunar ve umarım bu da bu karşılaşmaların dramatikliğini artırır.
Bu, fragmanda görülen kanatlı sıçan karakteri hakkında merak ettiklerimi hatırlattı. Bu karakterin hangi role hizmet ettiğine dair bazı detaylar verebilir misiniz?

Bu karakter, Dark Souls serisindeki ateş bekçileriyle benzer bir role sahiptir. Merkez alanında kalır ve oyuncuya tavsiye ve rehberlik sağlar.
Sanırım biraz da Nintendo ruhuyla, ortaklık anlayışını yansıtmaya çalıştık.
Bundan neyi kast ediyorsunuz?
Bu seferlik sevimli bir şey yapmaya çalıştık. Ancak şunu da belirteyim ki, bu karakter aslında yaşlı bir beyefendi.
Bitirmeden önce söylemek istediğiniz başka bir şey var mı?
PvPvE türünde bir oyun yaratmanın yanı sıra, The Duskbloods ile bir dizi yeni ve ilginç fikir sunmaya çalıştık.
Süper insan yetenekleri, serbest biçimde dövüş yaklaşımı ve dinamik, dramatik oyun yapısı ile Bloodsworn’ın romantize edilmiş estetiği, derin karakter özelleştirme ve parçalı hikâye anlatımı, bence bu oyunda takdir edilecek ve keyif alınacak pek çok şey var. Gerçekten de oyuncuların buna heyecanla yaklaşmalarını umuyorum.

Daha fazla haber ve incelemelerimiz için sitemize ve sosyal medya hesaplarımıza göz atmayı unutmayın.