Squanch Games’in absürt mizah anlayışını FPS dinamikleriyle harmanladığı seri High On Life, ikinci oyunuyla geri dönüyor. İlk oyunun en çok konuşulan yönü olan “sürekli konuşan silahlar” bu kez daha kontrollü bir yapıya kavuşmuş olsa da High On Life 2 hâlâ kaotik, hızlı ve yer yer dikkat dağıtıcı bir deneyim sunuyor. Peki devam oyunu gerçekten daha olgun ve dengeli mi, yoksa aynı formülün biraz daha büyütülmüş hâli mi?
High On Life 2 İnceleme İçeriği
Hikâye: Şöhretten Kaçışa
High On Life 2, oyuncuyu uzun bir giriş sekansıyla hazırlamıyor. Oyun, ilk maceranın üzerinden geçen süreci hızlı bir “yükseliş ve çöküş” montajıyla özetleyerek doğrudan olayların ortasına atıyor. Eğitim bölümü bile bu montajın içine yedirilmiş durumda. Bu tercih yaratıcı olsa da oyun, ilk yapımı oynamamış oyuncular için fazla açıklayıcı davranmıyor. Devam oyunu olduğunu her an hissettiren bir anlatım dili var; karakter ilişkileri, geçmiş olaylar ve evren dinamikleri hakkında ön bilgiye sahip olduğunuz varsayılıyor.
Bu yönüyle hikâye, ilk oyunun doğal ve ton olarak tutarlı bir devamı niteliğinde. Dünya inşası korunmuş, karakter yazımı aynı çizgide ilerliyor ve şöhretin kısa sürede çöküşe dönüşmesi teması açılışta oldukça etkili işleniyor. Büyük ödül avcısından aranan suçluya dönüşmek, anlatıya taze bir dinamizm katıyor.
İnsanlar için tasarlanmış bir “hayvanat bahçesi”nin perde arkasında yürütülen deneyler ve uzaylılara yönelik ilaç üretimi hikâyenin temelini oluşturuyor. Kardeşimiz Lizzie’nin başını derde sokmasıyla Ödül Avcısı kurallarını çiğneyerek olaylara dahil oluyoruz. Hikâye çok derin ya da çarpıcı değil, ancak diyalog yazımı ve absürt sahneler sayesinde eğlenceli kalmayı başarıyor.
Seslendirme ve Karakterler: Eski Dostlar, Yeni Çılgınlıklar

Seslendirme performansları High On Life 2’nin belki de en güçlü tarafı. Serinin önemli seslerinden birinin kadroda olmamasına rağmen bu eksiklik ciddi şekilde hissedilmiyor. Yeni ve geri dönen karakterlerin tamamı rolüne son derece hakim. Replikler doğaçlama hissi verse de zamanlamaları oldukça başarılı. Bu durum, oyunun mizahını yalnızca yazı kalitesiyle değil performans kalitesiyle de taşımasını sağlıyor.
Gatlians’ların kişilikleri yine ön planda ve her biri yaptıklarımız hakkında yorum yapmaktan geri durmuyor. Bu yapı bazen yorucu olabilse de seslendirme kalitesi sayesinde çoğu an keyifli kalmayı başarıyor.
Her Gatlian’ın kendine özgü kişiliği ve savaş tarzı var. Diyaloglar daha rafine yazılmış olsa da silahların hâlâ yorum yapma konusunda oldukça istekli olduğunu söylemek gerek. Yine de ilk oyundaki kadar kulak yoran bir yapı yok.
Gatlian Silahları

Gatlian silahları ile oynayış yine oldukça eğlenceli. Savaşı dinamik tutuyorlar ve bulmacaları çözerken (ilk oyuna göre daha fazla puzzle bulunuyor) bize çok yardımcı oluyorlar. Puzzle bölümleri çok aşırı zorluk barındırmıyor. Aşırı zor bulmacalar oyunun temposunu düşürebilirdi. Çünkü bir odada hapis olup 15 dakika boyunca Gus veya Sweezy’nin bizimle konuşmasını dinlemek biraz bayabilirdi. Bu noktada puzzle bölümlerinin tadında bırakıldığını söyleyebilirim.
Knifey ile yaptığımız bitirici vuruş animasyonları ise beklentinin altında kalıyor. Animasyonlar ne yaptığımızı tam hissettirmiyor ve görsel olarak özel bir ağırlık taşımıyor. Daha tatmin edici ve karakteristik bitirişler oyuna ekstra bir kimlik katabilirdi. Geçtiğimiz yıl çıkan DOOM: The Dark Ages’ta eleştirilen ‘zayıf bitirici vuruş’ sorunu, maalesef High On Life 2’de de karşımıza çıkıyor. Oyuncuların en büyük mızmızlanma sebeplerinden biri bitirici vuruş animasyonlarının önceki oyunlara nazaran çok baştan savma olması, hatta olmamasıydı. Bu durum Doom’da beni çok rahatsız etmese de, High On Life 2’de oldukça gözüme battı. Temel bir mekanik olmasa da afallayan bir düşmana yaklaşıp bitirici vuruş yapmak istediğimde biraz daha özenli animasyonlar görmek isterdim. Çünkü afallayan düşmana direkt olarak şarjör boşaltmak bu noktada daha mantıklı geliyor.
Daha Olgun Ama Hâlâ Gürültülü Bir Mizah Anlayışı

High On Life 1’de en çok eleştirilen noktalardan biri, Gatlian silahların neredeyse hiç susmamasıydı. Bu durum bir yandan oyunun kimliğini oluştururken, diğer yandan hikâyeye ve oynanışa odaklanmayı zorlaştırıyordu. High On Life 2 bu konuda frene biraz basmış. Diyaloglar hâlâ yoğun ama daha kontrollü ve daha zekice yazılmış.
Squanch Games’in mizah anlayışı hâlâ herkes için değil. Bu seri, filtrelenmemiş, zaman zaman rahatsız edici olabilen ve meta göndermelerle beslenen bir komedi anlayışına sahip. İroni, şok mizah ve absürt şiddet hâlâ ön planda. Ancak bu kez yazım kalitesi daha kontrollü ve daha bilinçli bir noktaya taşınmış. Diyaloglar hâlâ yoğun ama artık sadece bağırarak güldürmeye çalışmıyor; espriler daha yapılandırılmış ve sahne tasarımları daha yaratıcı.
Özellikle bazı görev sekansları mizahın sadece diyalogdan ibaret olmadığını kanıtlıyor. Travis’i etkilemeye çalıştığımız bölümün sarhoşluk temalı mini oyun yapısı, kesit kesit ilerleyen anlatımı ve blackout sonrası belirsizlik hissi; oyunun mizahı mekanik tasarımla birleştirdiği anlardan biri. Bu tarz sekanslar, High On Life 2’nin komediyi oynanışla harmanlama konusunda daha cesur davrandığını gösteriyor.
Yine de savaş ortasında hem yazıları hem de sesleri takip etmek zor olabiliyor. Oyun sinematik ara sahnelerle hikâye anlatmayı tercih etmiyor; daha çok “run and shoot” temposu içinde ilerliyor. Bu da zaman zaman “Ben burada ne yapıyordum?” hissi yaratabiliyor. Mizah başarılı, göndermeler eğlenceli (Tom Holland’dan Avenged Sevenfold’a, Halo’dan Silent Hill’e kadar uzanan popüler kültür göz kırpmaları mevcut) fakat tempo içinde bazı anlar kaçabiliyor.
Türle Oynayan Sekanslar
High On Life 2 zaman zaman tür değiştirmekten çekinmiyor. Bir bölümde Agatha Christie tarzı bir murder mystery kurgusunun içine giriyor, ipuçları topluyor ve sessiz film ara kartlarını andıran geçişlerle ilerliyoruz. Başka bir görevde ise oyun adeta Tony Hawk Pro Skater’a dönüşerek rampalarda kaymamızı, rayların üzerinde kaymamızı ve harf toplayarak kelimeler oluşturmamızı istiyor. Bu bölümler shooter kimliğinden uzaklaşsa da tasarım cesareti açısından oldukça dikkat çekici. Oyunun sürpriz hissini korumasının en büyük sebeplerinden biri de bu tür değişimleri.
Skateboard Mekaniği: Hız, Kaos ve Parkur

High On Life 2’nin en büyük yeniliği skateboard. Artık klasik sprint sistemi yerine kaykayla hareket ediyoruz. Bu sistem savaşları daha hızlı ve daha kaotik bir hâle getiriyor. Şehir içi dolaşımda ve açık bölgelerde parkur yapma imkânı oldukça artmış.
Kaykay sadece ulaşım aracı değil; düşmanları havaya fırlatmak ve sersemletmek için de kullanılabiliyor. Üstelik özelleştirme seçenekleri de mevcut. Ancak sprint’in tamamen kaldırılmış olması bazı çatışmalarda hareketi gereksiz yere karmaşık hâle getirebiliyor. Keşke tek tuşla açılıp kapanan bir sistem olsaydı dedirten anlar var. Yine de genel tabloda skateboard, oyunun temposuna ciddi bir dinamizm katıyor.
Duvardan koşma, raylarda kayma ve düşmanları havaya savurma gibi işlevlerle oynanış döngüsüne aktif olarak katılıyor. Bazı görevler doğrudan bu mekanik üzerine tasarlanmış ve skateboard olmadan düşünülemeyecek sekanslar barındırıyor. Bu anlamda mobilite tarafında önemli bir gelişim söz konusu.
Ancak shooter derinliği tarafında aynı ilerlemeyi görmek zor. Silah yükseltmeleri oldukça lineer ilerliyor ve her silah temel olarak ateş etmek, bir alt-fire kullanmak ve özel yeteneğini tetiklemekten ibaret kalıyor. Mekanik çeşitlilik artmış gibi görünse de sistemsel derinlik sınırlı.
Oynanış Derinliği ve Shooter Kimliği
High On Life 2, anlatı ve mizah tarafında cesur olsa da saf FPS tasarımı açısından oldukça sade bir yapıya sahip. Silah çeşitliliği kağıt üzerinde tatmin edici görünse de yükseltme sistemi yaratıcı sayılmaz. İlerleme çizgisel ve çoğu geliştirme sayısal güç artışından ibaret.
Günümüz FPS standartları düşünüldüğünde oyun, türün zirve örnekleriyle aynı seviyede konumlanamıyor. Özellikle DOOM: The Dark Ages gibi agresif ve katmanlı tasarımlar sunan yapımların yanında daha yüzeysel kalıyor. Mini oyunlar ve tür değişimleri eğlenceli olsa da shooter kimliğini derinleştirmiyor; sadece tempoyu çeşitlendiriyor.
Boss Tasarımları ve Çeşitlilik

Senatör Muppy Doo boss savaşı, son yıllarda gördüğüm en yaratıcı ve eğlenceli karşılaşmalardan biri olabilir. Spoiler’a girmeden söylemek gerekirse, oyunun absürt mizah anlayışını mekanik tasarımla birleştiren başarılı bir örnek. Merak eden okurlarımız mutlaka kendi oynayarak deneyimlemeli.
Ana görevler arasında murder mystery tarzı bölümler, devasa yaratık savaşları ve absürt temalı karşılaşmalar bulunuyor. Bu çeşitlilik, oyunun tek düzeleşmesini engelliyor ve sürpriz hissini canlı tutuyor.
Görsellik ve Teknik Durum

Sanat tasarımı hâlâ benzersiz. Uzaylı tasarımları, grotesk beden mizahı ve neon tonlu mega şehirler oyunun kimliğini güçlendiriyor. Güçlü bir sistemde oldukça etkileyici görünebiliyor. Ancak optimizasyon tarafında ciddi problemler mevcut.
Çıkış döneminde yaşanan çökmeler, ani takılmalar ve alanlar arası uzun yükleme süreleri deneyimi sekteye uğratabiliyor. Bazı durumlarda oyun tekrar açıldığında aynı diyalogların yeniden oynatılması atmosferi zedeliyor. Üretim kalitesi AA ile AAA arasında bir yerde konumlanıyor; iddialı ama yeterince cilalanmamış bir his veriyor.Teknik tarafta zaman zaman ses problemleri ve görsel yükleme sorunları yaşanabiliyor. Çıkış güncellemesiyle bu problemlerin giderilmesi kritik olacaktır.
Renk paleti canlı, çevre tasarımı eğlenceli ve yaratıcı. Ancak grafiklerde hafif bir “piksellik” hissi var. Kenarlar yeterince keskin görünmüyor ve bazı detaylar tam yüklenmemiş gibi durabiliyor.
Fiyat / Değer Değerlendirmesi
High On Life 2, Steam’de 26.99$, Xbox Store’da 2469 TL , Playstation Store’da 2579 TL yerel fiyat etiketleriyle günümüz AAA standartlarının biraz altında konumlanıyor. İçerik süresi, görev çeşitliliği ve mizah kalitesi düşünüldüğünde fiyatını büyük ölçüde hak ediyor. Ancak teknik sorunlar ve sınırlı shooter derinliği göz önüne alındığında “kaçırılmayacak fırsat” kategorisine girmiyor.
Eğer serinin mizah anlayışını seviyorsanız ve absürt, hızlı tempolu bir FPS deneyimi arıyorsanız verdiğiniz paranın karşılığını alırsınız. Ancak mekanik derinlik beklentisi yüksek oyuncular için fiyat-performans dengesi daha tartışmalı olabilir.
Genel Değerlendirme

High On Life 2, ilk oyunun formülünü birebir kopyalamak yerine onu rafine etmeye çalışan bir devam oyunu. Mizah daha olgun, tempo daha hızlı, combat daha kaotik. Skateboard mekaniği oyuna yeni bir tat katarken, bazı küçük tasarım kararları soru işareti bırakabiliyor.
Hikâye çok güçlü değil ancak diyalog yazımı ve yaratıcı anlar oyunu sürükleyici kılıyor. Tüm teknik pürüzlere rağmen High On Life 2, absürt mizahı ve hızlı FPS yapısını seven oyuncular için keyifli ve enerjik bir deneyim sunuyor.
Devam oyunu, “daha büyük ve daha iyi” olma iddiasını büyük ölçüde yerine getiriyor ancak kusursuz değil.
Daha fazla oyun haberleri için sitemize ve sosyal medya hesaplarımıza göz atmayı unutmayın!
High On Life 2
High On Life 2 en iyi ve en kötü yönleriyle kaotik bir deneyim sunuyor. Daha olgun yazımı, güçlü seslendirmeleri ve yaratıcı görev tasarımlarıyla selefinden daha dengeli bir yapım. Öte yandan sınırlı shooter derinliği ve optimizasyon sorunları oyunun önündeki en büyük engeller. Cilası eksik ama karakteri güçlü bir devam oyunu. Dağınık, enerjik ve yer yer yorucu ama kesinlikle sıkıcı değil.
Artılar
- Hikaye Komik ve Mizah Güçlü
- Başarılı Seslendirme
- Yaratıcı Görev Sekansları
- Skateboard Yeniliği Başarılı
- Absürt Ama Sürükleyici Hikâye Devamlılığı
- Özgün Sanat Tasarımı ve Dikkat Çekici Uzaylı Dünyası
Eksiler
- Shooter Derinliği Sınırlı
- Çizgisel İlerleyiş Bazı Oyunculara Hitap Etmeyebilir
- Teknik Problemler
- Zaman Zaman Yorucu Mizah
- Yeni Oyuncular İçin Yeterince Açıklayıcı Olmayan Anlatım Yapısı
- Sprint Sisteminin Kaldırılmasının Yarattığı Kontrol Sorunları
